Jak se dá dostat k práci na velkofilmech jako Avatar nebo Avengers?

Jak se dá dostat k práci na velkofilmech jako Avatar nebo Avengers?

Igor Březina
11:01 2. května 2024
Tomáš Kozlík, zdroj: WebExpo

Technologie animace se bouřlivě vyvíjí, animátoři se proto neustále musejí učit něco nového. Animátor Tomáš Kozlík, který vystoupí na konferenci WebExpo, o tom ví velmi dobře. Animování se věnuje již více než dekádu a dostal se dokonce k projektům jako jsou Avengers nebo Avatar. Ani zkušenosti z animování her ho však zcela nepřipravily na šok, který přináší práce na filmech.

Kozlík má zkušenosti z obou světů, her i filmu, a tak může dobře srovnávat. Každý z nich klade důraz na něco jiného. V obou se animátoři nacházejí v úplně jiné části procesu (viz rozhovor). Navíc, do animování začne pravděpodobně promlouvat i umělá inteligence, i když stále zatím není na potřebné úrovni.

Jak se vlastně člověk stane animátorem? Jak dlouho trvá osvojení nezbytných dovedností? Nahradí někdy v budoucnu animace zcela herce? Přečtěte si rozhovor s Tomášem Kozlíkem.

Tomáš Kozlík, zdroj: Tomáš Kozlík

O čem budete mluvit na WebExpu?

Budu mluvit o principech animace. Není to pro WebExpo úplně typické téma, protože necílí na tvorbu webu, design, „user experience“ (UX) a podobně.

Právě proto si myslím, že moje přednáška zaujme každého, kdo má na starosti vizuální stránku designu webu. Z animace se totiž dá přenést mnoho principů. Zároveň se ale dá spousta věcí přehlédnout, pokud se člověk nevěnuje designu pohybu tak intenzivně jako my v animaci.

Promluvím o 12 principech animace, které používá studio Walt Disney. V něm tento soubor principů vytvořili již před dlouhou dobou a dodnes platí jako standardní způsob animace pro hry, animované a trikové filmy a další díla.

Které z těchto principů jsou podle vás nejdůležitější?

Přiznám se, že samotného mě dříve nenapadlo nad nimi přemýšlet. Když jsem se ale o ně začal zajímat, pochopil jsem jejich důležitost pro praxi.

Mezi klíčové patří pohyb po obloucích. V animaci jde o základní chybu, když animátoři nevezmou toto pravidlo v potaz. Každý přirozený pohyb probíhá v nějakém oblouku, například máchnutí rukou vytvoří rotaci. V animaci ale můžeme mít tendenci vytvořit pohyb v čárách, z bodu A do bodu B. Někdy to může být správně. Tento typ animace použili tvůrci například ve filmu WALL·E, kde jsou samí roboti, a ve kterém to působilo přirozeně. Když ale potřebujeme přirozeně vypadající pohyb, musíme ho udělat v plynulých křivkách než ve tvrdých rovných čarách.

Dalším důležitým principem je tendence věcí se natahovat a smršťovat. Angličtina pro tento jev používá termín „squash and stretch“. Nejdůležitější na tomto pohybu je zachovat objem. Když se objekt natáhne v jednom směru, musí se v ostatních smrštit. Naopak, když ho v jednom směru stlačím, v ostatních musí expandovat. Jinak to totiž vypadá, že se nafukuje a vyfukuje. V reálném světě to elastické věci dělají přirozeně. Ale kvůli tomu, že animaci dřív u Disneyho kreslili, museli na tento princip dávat pozor. V kresbě je totiž velmi těžké tuto zásadu udržet.

Co vás inspirovalo k přechodu od dvourozměrné, klasické animaci k 3D animaci?

Já jsem v podstatě s 3D animací začal. Ještě na střední škole jsem si stáhl software Blender, protože ten jediný byl zadarmo a dostupný. Zpočátku jsem se v něm snažil modelovat a poté přidal i pohyby. Začalo mě to bavit, a proto jsem chtěl 3D animaci studovat i na vysoké škole.

Bohužel, tehdy se ale 3D animace nepřednášela. Přihlásil jsem se proto na klasickou. Ale i při studiu jsem se stále bokem věnoval trojrozměrné. Snažil jsem se v ní aplikovat poznatky z 2D animace. Od dokončení vysokoškolských studií se věnuju už jen počítačové, tedy 3D animaci. Na škole jsem sice studoval tradiční techniky, ale i v nich jsem používal počítač. Ono to je v podstatě běžné i dnes, zapojení software významně urychlí i 2D animaci, nejen tu trojrozměrnou.

Po škole jsem si ještě udělal online kurz Animation Mentor, který se zaměřoval už výhradně na 3D animaci.

Jak dlouho trvala vaše cesta k současné úrovni dovedností? Co na ní bylo nejtěžší?

Těžko se popisuje, kde se vlastně ta úroveň nachází. Ale odhaduju, že jsem na ni potřeboval osm až deset let. Ušel jsem docela dlouhou cestu, ale zároveň nikdy nedojdu na její konec. Celý život se totiž musím učit nové věci, testovat novinky.

Důležitou roli hraje i délka projektu. Ty filmové trvají kratší dobu, od tří měsíců až po jeden rok. Naopak, ve videohrách to je zpravidla pět až sedm let. Ve vizuálních efektech, tedy ve filmech, proto pracujete pořád na něčem novém. Mnoho věcí se dělá podobně, ale zároveň každý projekt má svá specifika. Proto se pořád musím učit něco nového, pořád se přizpůsobovat novým postupům. S každým filmovým projektem to je od znova, protože každý klient chce něco jiného.

Musíte se tedy nejen učit, ale i vymýšlet nové věci. Kromě animace se věnuju i programování nástrojů, které nám pomáhají k větší produktivitě. Mám jich za sebou již hodně, protože většinu z nich jsem vytvořil specificky pro konkrétní projekt. Díky této zkušenosti snadno vytvořím nové. Mám se zkrátka od čeho odrazit.

Jak jste se dostal ke spolupráci na filmech jako Avatar nebo Avengers?

Jednoduše řečeno, jejich tvůrci hledali někoho s mými zkušenostmi a já jsem se přihlásil. Napoprvé to ale nevyšlo, protože potřebovali někoho velmi rychle. V podstatě bych se musel během měsíce přestěhovat z Prahy na Nový Zéland, což pro mě tehdy nebylo možné. Dali mi proto vědět, že se mi kdyžtak znovu ozvou v budoucnosti. Já jsem to pochopil tak, že nemají zájem.

V mezičase jsem začal pracovat pro jiné studio. Po čase mě ale překvapili, protože se ozvali znovu. Tentokrát to už šlo jednodušeji. Ukázal jsem jim „demoreel“ s ukázkami své práce. Poslal jsem ji se svým životopisem do společnosti Weta FX, kde jsem pak měl se svým budoucím šéfem pohovor na dálku. Bylo to asi v jednu ráno našeho času. Dostat se tam tehdy nedalo velkou práci. Obvykle totiž na projekty nabírali hodně lidí, které pak po jejich skončení propustili. Větší výzvou bylo se tam udržet. Tehdy mi právě pomohly mé programátorské zkušenosti. Jejich týmu přišly vhod, a tak si mě nechali.

Jak se liší animace pro videohry, jako je Mafia 3 nebo Red Dead Redemption 2, a filmy, jako jsou Avengers: Endgame?

Hlavní rozdíl vidím v důrazu na kvalitu. I v nejlepších videohrách jde stále o velmi kvalitní, detailně provedenou animaci. Nicméně, animátor jich musí zpracovat velké množství. Proto si nemůže donekonečna hrát s detaily na jedné z nich, když musí do konce týdne zpracovat dalších 30 animací.

Ve filmech stojí kvalita na prvním místě. Klient a supervizor mi neustále budou animaci vracet, dokud nebude na zcela špičkové úrovni. Toto je značný rozdíl, který jsem dost cítil hned na svém prvním filmovém projektu. Na začátku jsem neustále dostával zpětnou vazbu na tak malé detaily, které jsem ani nebyl schopen vidět. Pro mě to byl celkem šok, který ale má většina lidí, kteří přejdou z her do filmu.

Další velký rozdíl spočívá v pozici animátorů v celém procesu. Ve hrách jsme byli téměř vždy na jeho konci. Před námi totiž museli designéři něco vytvořit a otestovat. Musel se nejprve naprogramovat systém her, vymodelovat postavy a rekvizity. Animátoři pak všechno musejí rozpohybovat.

Ve filmu se naopak nacházím téměř na začátku procesu. Na našich animacích závisí velké množství dalších činností. Jde o simulaci oblečení, nasvětlení scén, vytvoření dalších efektů a podobně.

V hrách nám to všechno padá na hlavu. Každý den, o který někdo před námi přešvihne deadline, dopadne na animátory. Ve filmu si naopak naše prodlevy „slíznou“ profese za námi. Díky tomu mi přijde práce ve filmech o něco méně stresující než hry. I když většina animátorů tvrdí, že to je naopak.

Počítají filmoví tvůrci s tím, že jste s vašimi zkušenostmi z her zvyklý na jiný proces?

Oni mají na základě mých ukázek představu o mých dovednostech. Díky naší znalosti „motion capture“ (proces nahrávání pohybu skutečného objektu a jeho převedení na digitální model) animací, které se používají ve videohrách, jsou zvyklí spolupracovat s herními animátory. Není to tedy pro ně velké překvapení a je tam určitý čas na adaptaci. Tak to ale funguje pro každého, ať přijde z her nebo jiného filmového studia. Po určité době už ale počítají s tím, že vytvořím přesně požadovanou animaci.

Jak se podle vás v souvislosti s vývojem AI vyvíjí role animátora v herním a filmovém průmyslu?

Zatím ještě nevím. Snažím se AI sledovat, ale nejsem si jistý, jaký dopad bude mít AI na filmový průmysl. Řekl bych, že na potřebnou kvalitu práce budeme ještě dlouho potřebovat lidi s nezbytnými dovednostmi. Někdo bude muset být schopen zhodnotit, jestli jsou pohyby správně udělané. Takový člověk potřebuje mít vytrénované oko. Když AI vygeneruje nějakou animaci, člověk bez potřebných zkušeností ji může chybně vyhodnotit jako správně udělanou. Přitom ta animace ani nemusí vypadat dobře. Sám si pamatuju na svou první. Tehdy mě okouzlila, ale dnes vím, že jsem byl velmi daleko od realističnosti.

Trochu jsem experimentoval s Midjourney na generování obrázků. Vidím jako velký hendikep nemožnost zpětné vazby. Není problém dostat vygenerovaný obrázek, který splňuje moje představy na 80 %, dostat se ale na 100 % je těžké. Stále mi přijde jednodušší si najmout člověka na věci, na které sám nestačím, a tomu pak dávat konkrétní instrukce.

Pro mě samotného taková spolupráce představuje většinu pracovního času. Zapracovávám připomínky někoho jiného a snažím se vcítit, o čem konkrétní projekt je, jak ho ten klient zamýšlí, a co se v něm má dít. Ještě chvíli potrvá, než bude AI schopná toto poskytnout.

Ale v menších projektech, kde je například potřeba nějaký efekt do reklamy, to může fungovat. Nese to ale s sebou nepříjemné etické komplikace, že je takový výtvor natrénovaný na práci jiných lidí, kteří za ni nedostanou zaplaceno. Generativní AI mi připomíná torrenty. Je to taková šedá zóna, ze které nemám úplně dobrý pocit. Bez práce těchto umělců by nebylo z čeho generovat.

Jaký největší „game changer“ v animaci jste zažil?

V týmu, kde pracuju, se používá software Nuance, který se téměř nikde jinde nepoužívá. Není to „industry standard“, kterým je Motion Builder od společnosti Autodesk. Ten je fajn na práci ve videohrách, ale rozdíl v kvalitě, kterou přináší Nuance, je neuvěřitelný. Naučit se pracovat s tímto programem byl pro mě osobně velký game changer.

V animaci obecně jsou to pak zdokonalující se technologie „motion capture“. Ty otřásly odvětvím, protože najednou bylo možné tvořit velmi realistické pohyby, v některých případech dokonce velmi rychle a levně. Ale hlavně taky proto, že ty pohyby jsou natočené reálně. Jde o filmy jako první Avatar nebo The Adventures of Tintin, které měly nádhernou animaci. Je neuvěřitelné, jak tato technologie posunula můj obor kupředu. Dělat něco takového ručně by vyžadovalo obrovské množství práce.

Jaká animace vás v poslední době nejvíc uchvátila, ať už ve filmu nebo videohře?

Je toho docela hodně. V podstatě každý den vidím nějakou od kolegů-animátorů na LinkedIn. Dnes je opravdu hodně krásných animací.

Nedávno jsem se dětmi díval na Ninja Turtles z loňského roku. Ty jsou úžasné. Moc se mi líbí kombinace 3D přístupu a „stop-motion“ (technika animace, při níž je reálný objekt mezi jednotlivými snímky ručně upravován a posouván o malé úseky tak, aby po spojení vyvolala animace dojem spojitosti) podobně jako byl animovaný Spiderman.

Líbil se mi taky krátký film War Is Over!, který letos získal Oscara. Jedná se o příběh zasazený do první světové války, který má krásnou animací a střih.

Tomáš Kozlík, zdroj: Tomáš Kozlík

Co by animace měla splňovat, aby vás zaujala?

Pro mě je důležité, aby vycházela z reálných pohybů. Nemusí být úplně hyper-realistická, naopak, líbí se mi stylizované animace. Chci vidět, že tvůrci animaci rozumějí a staví na ní danou stylizaci. Občas se totiž stává, že se právě tou stylizací snaží zamaskovat chabé pochopení principů animace.

Proto mě vždy potěší, když zatím vidím nějaký myšlenkový proces. Potom to už může být cokoli. Mám rád akční, přehnané animace. Třeba už zmíněný Spiderman má krásně realistické pohyby. Jen když přerušíte přehrávání, uvidíte, jak je natažený do nesmyslných tvarů nebo póz. Chápu ale záměr tvůrců, chtějí tím diváka vtáhnout do děje.

Jak se seznamujete s nejnovějšími trendy a technologiemi v animaci?

Hodně mi pomáhají kontakty s ostatními animátory na LinkedInu. Sleduju taky „animáky“, i když občas se zpožděním rok nebo dva. Moc se mi například líbí seriál Love, Death and Robots na Netflixu. Po nějaký čas to podle mě byla ukázka toho nejlepšího, co se v animaci děje.

Často taky sleduju YouTube, protože se tam taky dají najít nové trendy a technologie, často velmi pokročilé. Co se ale „motion capture“ týká, naše studio Weta FX se snaží pracovat s novými technologiemi a dále je vyvíjet.

Ale jinak trávím velké množství času prací a nemám pak tolik příležitostí se věnovat sledování trendů. Díky tomu se ke mně mnoho nových technologií dostane proto, že s nimi pracuju. Například pro pokračování Avatara byla vyvinutá zcela nová technologie „motion capture“, která umožňovala natáčet pohyby pod vodou. Ale tak, že část záběru byla pod hladinou a část nad ní. K této technologii jsem se dostal právě díky své práci na tomto projektu, jinak bych se s ní nesetkal.

Jakou radu byste dal někomu, kdo aspiruje na kariéru v animaci?

V první řadě je třeba si to dobře promyslet a pak vyzkoušet, jestli by to daného člověka bavilo. Tato práce vyžaduje velkou trpělivost a soustředění. Těžko ji může mít rád někdo, koho taková aktivita nebaví.

Taky doporučuju najít si k sobě někoho zkušeného a pak se od této osoby učit. Každý sice má svou vlastní cestu, ale je dobré na ní mít mentora. Někoho, který umí poradit, anebo třeba jen vyjádřit svůj názor. Může to být třeba učitel na škole nebo lektor z nějakého kurzu, případně kolega. Třetí možnost je ideální, za ni dostáváte zaplaceno.

Vy sám máte nějakého mentora?

Ano, určitě. Minimálně v tom online kurzu animace to tak funguje. Učí na ní lidé z Pixaru, DreamWorks, Sony a dalších velkých animačních studií. Vedou studenty skrze lekce a cvičení a jsou jim v nějaké omezené formě k dispozici.

Samozřejmě jsem i pracoval s lidmi, od kterých jsem se denně učil, tady v Česku i v zahraničí. Většinou jsem byl jeden z nejmladších v týmu. Všichni kolem mě tedy znali řemeslo lépe a byli větší hvězdy, takže vždy se bylo od koho učit.

Obejde se někdy v daleké budoucnosti herecký průmysl bez herců, protože je nahradí zcela reálná animace?

Jednou se dostaneme do momentu, kdy to technologicky bude možné. V podstatě to do značné míry jde už teď. Například ve filmu Gemini Man z roku 2019, na kterém se podílelo naše studio, má herec Will Smith hyperrealistickou, o 30 let mladší kopii sebe samotného. V některých momentech je tato kopie k nerozeznání od skutečného člověka. V tomto případě to dává smysl pro příběh.

Když to ale nemá význam pro děj, tak je lepší obsadit skutečného herce. Stejně to dá méně práce a vypadá to přirozeněji. Když jsou všichni na place, vznikají jiná kreativní rozhodnutí, než když je režisér někde zavřený a sleduje, co mu dodali animátoři.

V budoucnosti to tedy bude možné, ale nemyslím si, že to bude nutné. Jen proto, že něco umíme udělat, ještě neznamená, že to musíme udělat.

Tomáš Kozlík se věnuje animaci již více než deset let. Původně začal jako animátor her, později se dostal i k filmovým projektům. Spolupracoval mimo jiné se společnostmi 22K Czech, Warhorse Studios nebo Weta FX.

AI animace Film Gaming WebExpo

Zařazenočt 02.05.2024 11:05:00
ZdrojRoklen24
Originálroklen24.cz/jak-se-da-dostat-k-praci-na-velkofilmech-jako-avatar-nebo-avengers/
KategorieRozhovor, AI, animace, Film, Gaming, WebExpo
AutorIgor Březina
guidhttps://roklen24.cz/?p=157275

Související témata

Zobrazit sloupec 

Kalkulačka - Výpočet

Výpočet čisté mzdy

Důchodová kalkulačka

Přídavky na dítě

Příspěvek na bydlení

Rodičovský příspěvek

Životní minimum

Hypoteční kalkulačka

Povinné ručení

Banky a Bankomaty

Úrokové sazby

Hypotéky, Stavební spoření

Směnárny - Euro, Dolar

Práce - Volná místa

Úřad práce, Mzdy, Platy

Dávky a příspěvky

Nemocenská, Porodné

Podpora v nezaměstnanosti

Důchody

Investice

Burza - ČEZ

Dluhopisy, Podílové fondy

Ekonomika - HDP, Mzdy

Kryptoměny - Bitcoin, Ethereum

Drahé kovy

Zlato, Investiční zlato, Stříbro

Ropa - PHM, Benzín, Nafta, Nafta v Evropě

Podnikání

Obchodní rejstřík

Města a obce, PSČ

Katastr nemovitostí

Ochranné známky

Finanční katalog

Občanský zákoník

Zákoník práce

Stavební zákon

Daně, formuláře

Další odkazy

Auto - Cena, Spolehlivost

Monitoring ekonomiky

Volby, Mapa webu

English version

Czech currency

Prague stock exchange


Ochrana dat

Používání cookies

Copyright © 2000 - 2024

Kurzy.cz, spol. s r.o., AliaWeb, spol. s r.o. V